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魔兽设计师透露大量重要版本信息, 战团角色还将有新的追赶机制!
发布日期:2024-08-24 18:13    点击次数:111

Liquid 公会会长 Maximum 在直播里采访了魔兽副游戏总监 Morgan Day!他透露了相当多关于下版本的信息,以下为有价值的内容总结。

《魔兽世界:地心之战》第1赛季的重要变化

在《地心之战》第1赛季中,史诗难度地下城将从每周锁定变为每日锁定。不过,开发团队也很谨慎,避免这些奖励盖过团队副本和后期大秘境的奖励,这也是他们保持奖励轨道较低的原因。

这些奖励的设定是基于挑战的难度、需要多少玩家参与,以及完成的频率(如每周、每日或完全可重复完成的内容)。虽然他们还没有正式公布,但他们正在为战团小号增加一种追赶机制——当一个角色已经“超越”了某些徽章的用途时,战团中的其他角色在徽章消耗上将享受大约30%的折扣。(例如这版本的纹章,你的大号装备已经不需要幼龙觉醒纹章升级装备时,你的小号需要用它升级时,会有一个折扣)

团队理想中仍希望团队副本组优先考虑每个职业至少一个的配置。大秘境则因其小规模的组队特点而更为复杂,通常会鼓励堆叠所有施法者增益,而不是更加多样化的配置。

有些团队增益比其他增益更好或更差,有些可能让你感到被迫选择特定的队伍配置——高端玩家可能会更重视奥术智慧而非战斗怒吼,因为它不仅提供伤害增益,还稍微增加了治疗效果。大多数近战职业在物理伤害之外也造成大量魔法伤害,因此混沌烙印比武僧的增伤更普遍。

对于大多数玩家来说,个人技巧的重要性通常超过了这些增益所带来的效果,不过这仍然是他们可以考虑的东西……但如果这些增益被削弱了,那就要怪Max了!

团队增益是鼓励使用某些职业的一种方式,尽管它们不全都是增益。术士的传送门和治疗石,以及死亡骑士的拉拽技能也是优先考虑这些职业的非常重要的理由,而不仅仅是他们的输出。血DK的拉拽能力优于冰霜和邪恶天赋可能是一个值得关注的潜在问题。

希望新的“断裂之链”增益能够减少像在阿梅达希尔和过去的团队副本中那样频繁地调整增益的需求,尽管暴雪并不打算改变他们查看数据并决定何时削弱内容的方式。

暴雪不打算在第2赛季举办英雄团队副本周。资料片上线时有更多的活动,玩家在相对较短的时间内有更多的装等提升,因此第1赛季增加一周时间是合适的,但当第二个团队副本层级到来时,玩家通常已经准备好立即开始挑战。

暴雪以前不得不在第1周将大秘境锁定在一个尴尬的级别,比如+6,因此他们决定在第1赛季的首个英雄周内完全关闭大秘境,但在第2赛季中不会再这样做,届时普通、英雄和史诗难度将会同时解锁。

增辉唤魔师经历了许多变化,而英雄天赋正在尝试引入其他类型的辅助效果,所以他们并不排除未来会有更多辅助职业的可能性,但目前还没有什么可以宣布的。

《魔兽世界》由非常不同的受众群体组成,而开发团队面临的最大挑战之一是找到让所有人都满意的解决方案。高端硬核玩家群体和休闲玩家的期望和需求大相径庭,而固定队在组建大秘境队伍以刷钥匙时有明确的目标,野队的构成则更加多样化,有些玩家可能在乎评分,有些则想要装备或徽章等等。每个人都应该致力于在限时内完成副本,徽章奖励降级是为了不再让装备掉落降级的折衷方案,以确保活动对所有人仍然有一定的奖励价值,即使在没有完成限时的情况下。

地下堡主要为不喜欢常规组队副本内容的玩家设计,但它也包含了为硬核玩家准备的内容,尤其是在奖励缩放后的最高级挑战。

在大秘境中死亡变得更加惩罚,但尽管这没有被讨论或宣布,地心之战第1赛季的地下城基础限时实际上比过去的赛季更宽松。挑战者的险境词缀,特别是在+12级别中,是他们希望密切关注的词缀。他们可以做很多事情,比如让它减少限时而不是增加死亡惩罚,或者如果效果不佳的话,甚至完全关闭它。

小怪的设计非常有目的性,既有填充技能,也有非常重要的技能。更重要的技能通常有更长的施法时间、更长的再次施放时间,以及更明显的视觉效果,以便玩家能够识别并作出相应的反应。他们会尝试将这些怪物放置在副本中,让玩家能够选择如何绕过它们——这种自主性有时会导致玩家选择出乎设计者意料的路线,比如一条意想不到的路线。有些玩家非常喜欢解决这些路线和挑战的谜题,这也是暴雪在不断更换赛季地下城池的原因,以避免谜题在整个资料片期间被提前破解并保持不变。



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